从风靡全球的“纸牌”游戏,到简单随机的扫雷游戏,再到开启PC联机对战概念的红心大战(Microsoft Hearts)……在一个以“窗口”为主的系统上,如何示范各厂商开发出让人沉浸的游戏,微软一直煞费苦心。
本文来源于微信公号“译指禅”(yizhichan007),译者:Yunzhe,原文来源于《The Guardian(卫报)》,钛媒体经授权转载。
在Microsoft Windows面市的第一个十年间,关于这一知名操作环境上搭载的游戏的故事,要分两段讲。前半段非常短,后一段则长的多,也更有趣。那事不宜迟,我们就从第一段开始讲起。
在上文提及的那个十年的前一半儿,也就是Windows 1和2的时代,像大部分制作其他类型软件的同行一样,大型游戏发行商们从未正眼瞧过微软的GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)。他们有什么理由在这上边投入精力吗?
没有。因为在当时,根本就很少有人用这个东西。
即便到了1990年,Windows 3.0已然以霸主姿态席卷市场,其他类型的软件制造商纷纷改旗易帜投靠微软平台时,游戏发行商也依然并不买账,对微软十分冷淡。
Windows的API,(Application Programming Interface 应用编程接口)在诸多方面大大降低了开发人员制作文字处理器、电子表格和数据库的难度,使他们能够更加轻松地制作出风格统一的具有吸引力的应用程序。
但显然它并没有考虑过游戏的开发与设计。方便游戏设计这件事,排在微软优先事项列表的最低端,低到几乎不在考虑范围内。不同于别的软件,对于游戏来说,统一性并不是什么好事儿。因为玩家都是渴望多样化体验的,没人希望一成不变。
可是,在Windows平台上,作为一名程序员,你甚至无法让游戏全屏显示。相反,你