微软日前宣布,他们将把可变速率着色(Variable Rate Shading;VRS)带到DirectX 12。这家公司表示,开发者可以利用VRS来提升应用程序的性能,增加图形质量,并降低系统要求。
这并非毫无依据。微软曾要求游戏开发商Firaxis在游戏中实现VRS,从而展示其易用性及实际效果。我们从图片中看到(左边VRS),两边的效果看起来几乎完全相同。但微软指出,Firaxis表示在这一缩放比例应用VRS时,帧速率提高了14%。
当然,对于官方公布的性能测试信息,我们总是不确定其中的“猫腻”,而且我们尚未测试过微软的VRS。所以,官方数据可能只是其在最佳表现时的效果,不一定代表普遍的性能。
然而,英伟达的VRS技术已经表明,这项技术可以大大提高VR体验的性能和系统要求。而且AMD的专利已经表明他们同样有意为自己产品带来可变速率着色。
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可变速率着色
对于这项技术。VRS可以完整地解析帧的特定区域(如屏幕中心或用户注视点位置),并减少其他区域的细节,从而降低渲染负载。换句话说,游戏中的着色能够以可变速率进行(因此得名“可变速率着色”)。这是一个强大的功能,同时是另一种对虚拟现实和增强现实十分重要的技术的重要先决条件:注视点渲染。
注视点渲染可以开始出现在更多的领域,特别是对虚拟现实而言。节省处理能力对于维持VR中的高帧率至关重要,这对于取代当前系留解决方案的VR一体机而言尤为如此。