育碧的零重力射击游戏《太空镖客》已经正式发行,而开发团队日前通过Oculus开发者博客分享了这款作品的零重力移动机制和关卡设计。下面是映维网的具体整理:
1. 设计《太空镖客》的导航
如何为VR FPS游戏开发一众有趣且引人入胜的移动系统呢?
无论是什么游戏,设计导航系统和控制方案总是一项棘手的工作。对于VR,移动机制更加复杂,因为你必须添加数百个特定于每位玩家的其他未知参数。前期的大多数VR游戏都专注于通过“点击和传送”方式来实现导航。事实证明这是有效的解决方案,但我们希望可以尽可能多地给予玩家探索世界的自由,而且我们总感觉传送是一种倒退。因此,创新移动机制是我们从一开始就关注的事项。这对游戏而言同样至关重要,因为我们正在创建球形战场,允许玩家可以从各个方向进行攻击。
在设计导航时,我们考虑将头显作为输入(控制器),而在飞行时,玩家基本上是将头显作为方向输入:你只需看着想去的地方即可。这同时适用于就座式游戏,并能实现更为流畅的导航系统,允许你快速穿过球形空间。最重要的是,系统能够追踪你的头部和双手,所以与“2D”版传统射击游戏相比,你实际上是用手部位置来进行瞄准,而非移动的十字线。你可以通过倾斜和移动头部来偷瞄角落。当然,敌人可以来自左,右,上,下。在致命的轨道竞技场中,这可以带来激烈而具有挑战性的战斗。
2. 解锁新世界的潜力
我们在一开始构建了许多原型:从传统的非VR游戏到最近的VR体验,我们实施并测试了各种控制方案,如经典的FPS奔跑,攀爬,擒抱和游泳。有些感觉略显奇怪,有些相当有趣但感觉过时,有些则过于乏累。我们不断尝试消除玩家摩擦,这样他们就可以轻松地享受游戏,尤其是垂直飞行。