从叙事节奏、旁白、剪辑等多个维度探讨VR影视发展现状

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2019
04/09
12:57
映维网
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科朗汀·兰博特(Corentin Lambot)是VR初创公司Atlas V的制片人。如果确实存在VR专家,他应该可以算上一个。然而,他认为虚拟现实不存在所谓的专家。在布鲁塞尔动画节Anima中,他解释说这是因为VR尚不存在任何规则,只有含糊其辞的“沉浸感”和“交互性”。行业尚未真正发明出VR的语言,所以在一个“狂野西部”世界中,没有人能够称得上是专家。

现在所有动画节都以某种形式将这项技术纳入其中,而项目制作者出现了不同程度的兴奋之情。兰博特的演讲只是Anima的其中一节。对于在3月1日-10日举行的动画电影节中,我们首次看到了VR竞赛单元,并由沉浸式内容机构Poolpio主持。

日前Cartoonbrew的撰稿人和影评人Alex Dudok De Wit分享了自己对这次VR竞赛单元作品的感悟,并从叙事节奏,旁白和剪辑等多个维度探讨了当下的VR影片。下面是映维网的具体整理:

一共有八部动画作品参赛,而我体验了其中四部:《Gloomy Eyes》,《BattleScar》(均来自Atlas V),《Back to the Moon》(Google Spotlight Stories),以及《Museum of Symmetry》 (加拿大电影局)。

项目的时长大多是2分钟至17分钟。尽管视觉画面和主题不尽相同,但它们都可以算作是叙事作品。按照兰博特的说法,每个人对沉浸感的解读都有所不同。它们充满了独创性,但少有一致性,同时表明了优秀故事叙述所面临的障碍。

1. 节奏

传统电影一般为线性,而VR不一定是如此。VR影片的导演需要判断是否沿着固定的时间线展开故事,以及当观众远离主画面时是否要暂停或提供不同的情节转变。

THE END
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